By Dr. Khairuddin MA
Tapaktuan, KBBAceh.news – Kami baru saja menempuh perjalanan dari ibu kota provinsi menuju sebuah kabupaten di pedalaman, dalam rangka menunaikan tugas negara. Malam itu, sekitar pukul 23.00 WIB, kami singgah di sebuah warung kopi kecil di pinggir jalan. Dalam gelap malam yang lengang, warung itu justru tampak terang dan ramai. Bukan oleh para pelancong, bukan pula oleh para pekerja malamโmelainkan oleh segerombolan anak-anak muda Gen-Z, usia belasan hingga awal dua puluhan, duduk melingkar, masing-masing menatap layar ponsel dengan intens. Di tangan mereka, rokok menyala satu-satu. Di meja, kopi dan mie instan. Di wajah mereka, tak ada percakapan nyata. Hanya jari yang menari, layar yang menyala, dan tawa-tawa pendek saat salah satu dari mereka menang atau kalah dalam permainan.
Seorang rekan saya berbisik, โPak, kalau begini keadaan generasi kitaโฆ kira-kira apa yang akan terjadi sepuluh atau dua puluh tahun ke depan?โ
Saya jawab pelan, โYa, mungkin negara ini akan dibuat seperti game juga.โ
Jawaban itu terdengar ringan, setengah bercanda. Namun makin saya renungkan, semakin terasa pahit dan serius maknanya. Sebab, yang kami saksikan malam itu bukan sekadar anak muda yang bermain game. Tapi sebuah potret generasi yang mungkin kehilangan arah, kendali, bahkan cita-cita. Lalu apa yang sebenarnya sedang terjadi?
1. Dunia Virtual Menggantikan Dunia Nyata
Generasi hari ini hidup dalam era di mana dunia virtual terasa lebih nyata daripada kenyataan. Mereka membangun identitas di media sosial, mencari kebahagiaan dalam skor permainan, dan menjalin hubungan dalam ruang digital. Sayangnya, dalam dunia itu tidak ada tanggung jawab sosial, tidak ada etika yang mendewasakan, dan tidak ada kedewasaan emosional yang terbentuk. Kehidupan dalam game adalah tentang menang dan kalah, bukan tentang benar dan salah. Bila logika itu terbawa ke dunia nyata, maka keputusan-keputusan besar kelak bisa didasarkan bukan pada nilai, tapi sekadar strategi menang cepat.
2. Krisis Tujuan dan Orientasi Hidup
Generasi yang terlalu lama tenggelam dalam hiburan tanpa makna perlahan kehilangan orientasi. Pertanyaan besar tentang “siapa aku”, “untuk apa aku hidup”, dan “apa peranku dalam masyarakat” terpinggirkan oleh pertanyaan dangkal seperti “game apa yang trending”, atau “berapa follower-ku hari ini?”. Mereka hidup dari notifikasi ke notifikasi, bukan dari visi ke visi. Mereka punya semangat, tapi tanpa arah. Punya tenaga, tapi tanpa tujuan.
3. Waspada: Budaya Konsumtif dan Hedonisme Digital
Warung itu adalah miniatur kecil dari fenomena besar. Anak-anak muda yang rela begadang demi sensasi digital, merokok sebagai gaya hidup, dan menghabiskan uang bukan untuk ilmu, tapi untuk โskinโ game. Ini adalah gejala budaya konsumtif yang kronis. Jika dibiarkan, generasi ini akan lebih mahir membelanjakan uang daripada mengelolanya, lebih senang dihibur daripada berpikir, dan lebih nyaman menerima daripada memberi.
4. Masa Depan dalam Ancaman?
Apa yang akan terjadi 10-20 tahun ke depan? Mungkin kita akan menyaksikan generasi yang sulit memimpin karena tak pernah dilatih bertanggung jawab. Mungkin kita akan mendapati banyak yang menghindari dunia nyata karena lebih memilih hidup dalam simulasi. Mungkin kita akan kehilangan tenaga bangsa yang kuat, karena energi mudanya dihabiskan untuk menang di game, bukan menang dalam hidup.
5. Harapan Masih Ada
Namun, di balik semua kekhawatiran itu, kita tidak boleh menyerah. Generasi ini adalah generasi yang cerdas, kreatif, dan cepat belajar. Mereka hanya butuh arahan, bukan cercaan. Mereka butuh teladan, bukan hanya nasihat. Kita sebagai generasi sebelumnya punya tanggung jawab: menghadirkan ruang yang membuat mereka tertarik untuk berpikir, bertindak, dan tumbuh. Kita perlu memproduksi konten positif, memperluas wadah diskusi bermutu, dan menyentuh mereka dengan pendekatan yang mereka pahami.
Dari kenyataan malam itu, warung kopi menjadi cermin kecil dari problem besar: generasi muda yang โhadir fisik, tapi kosong jiwa.โ Tapi selagi mereka masih berkumpul, masih tertawa, dan masih bisa disentuhโitu artinya harapan belum mati. Tugas kita bukan hanya khawatir, tapi bergerak: menciptakan ekosistem yang sehat bagi mereka untuk tumbuh, menjadi lebih dari sekadar gamer, tetapi menjadi pejuang kehidupan nyata. (Red)